第二次世界大战飞行员背后的Maya工作流程
在ZBrush中有很多方法可以扮演角色。您可以使用ZSphere装备,也可以使用简单的蒙版在Transpose Master中的TPose网格中构造角色。
在Maya中,我准备了要发送给Substance Painter进行纹理处理的所有资产,就像在同一个UV图块中为资产设置不同的着色器一样。由于我在资源有限的PC上工作,我选择将不同的模型组分别导出到Substance Painter而不是一次导出整个模型。
纹理在将资产导入Substance Painter后,我通常从智能材料开始,作为纹理的基础。然后我逐步了解材料,掩蔽和风化效果的一般外观。
对于脸部,我使用了一些从不同角度拍摄的真实角色的图像,并将它们投射到ZBrush中。我使用Substance Painter和Photoshop制作了SSS彩色地图,高光和次要高光贴图。
玛雅我选择使用V-Ray在Maya中设置着色器。然后我使用了V-Ray材料并导入了所有纹理。我做了所有相应的漫反射,光泽度,反射,菲涅耳IOR和法线贴图的连接。
在那之后,我开始研究位移。使用V-Ray IPR,然后我调整了位移量以获得我想要的外观和感觉。
美容我通常从原始模型中提取几何形状以进行修饰(例如皮夹克的项圈),而不是在原始模型上工作。我用XGen制作头发和毛皮。使用XGen修饰工具可以按照您的方式简化毛发或毛发流动的过程。接下来,我应用了具有不同密度设置,线圈和噪声的修改器,一层或两层丛,以使修饰看起来更自然。
灯光在这个场景中,灯光很直接:我使用了伦勃朗风格的顶灯和灯光两侧的2个灯来产生环形灯光效果。我还使用低强度的天空光线来显示更暗的阴影。最后,我添加了一些其他灯光,使反射更有趣。
最终确定介绍很重要。我主要为我的主要最终渲染工作在肖像的前半身像,所以我做了一些额外的工作。为了使演示文稿对观众具有吸引力,具有有趣的背景也很重要,这就是为什么我选择为主渲染添加天空背景而不是纯色。我使用Maya的3D流体系统来创建云,并将它们添加到帖子中的主渲染中。