聊聊Apple Watch平台认知与产品设计
在这种模式里,从感知和体验的角度,Watch更加独立;虽然从技术实现的角度讲它依然需要和iPhone保持通讯,但对用户来说,主要通过与Watch进行互动便可完成目标任务。
哪些类型的产品适用于这种模式?结合前面在分析“关键词”时的观点,可以粗略得出:对于用户所需要的功能,既能够在Watch上完整实现,也可以在iPhone上完整实现,但在用户所处的特定情境当中,使用Watch来实现的互动成本最为低廉的那些产品。
互动成本是否低廉同时取决于两方面因素,一是设备自身特性,二是产品功能和内容的复杂度。
正如Apple始终强调的,Watch是一款非常个人化的产品,所谓“个人化”不仅包括他们大力宣传的身体状况追踪以及千变万化的表盘设置和腕带搭配等功能,从人机互动的层面来说,更是指它始终附着于用户身体之上,并位于手腕这个抬手即可聚焦视线的地方;相比于始终放在身外(裤袋、包包等地方)的iPhone,这一特性是Watch的天然优势。我们需要更多考虑的是第二个因素,即产品自身在功能和内容方面的复杂度是否适合通过Watch来承载。可以试着从以下几个方面进行考量:
在信息输入方面,除了语音命令和听写以外,你的产品是否还需要更加复杂和专业化的输入方式才可以保证最基本的运作?在操作方面,除了基本的点击、轻扫和Force Touch以外,你的产品功能是否还需要更多的手势操作来支撑?在互动流程方面,是否足够简单到能够在几秒钟之内完成一个功能周期?如果功能周期持续时间较长,是否需要用户在此期间保持持续的视觉聚焦及手动操作?在信息输出方面,内容是否可以精简到通过一屏、或最多不超过两三次轻扫即可完整浏览的空间来展示?Apple官方有介绍到的内置app譬如日历、Activity、Workout、Siri、遥控器、天气、闹钟、秒表、计时器等,包括第三方的Shazam、Uber、SPG、Green Kitchen等,在我个人看来基本可以属于这一类型,主动发起任务时需要通过首屏图标进入相应的app。必须说明一点,前面对模式进行定义的时候,我们也提到“特定情境”:模式的划分并非泾渭分明,Watch也并不是在所有情况下都能提供成本低廉的交互体验,即使产品符合以上其他几点考量因素,但当用户的需求向着较为特定的方向转移时,“主”、“副”设备的角色很可能会产生互换。
此外还要记得,我们现在所做的探讨,毕竟是针对初代Watch。随着该设备类型在硬件技术和应用场景上的不断发展,iPhone在这种模式当中所扮演的角色会越发弱化;将来某个时候,Watch很可能真正得以独立存在,app实现本地化,而无需任何其他设备作为“管家”。到那个时候,Watch与iPhone之间的关联是否就不复存在了呢?个人觉得未必;原因就在于我们接下来要讨论的共生关系当中的第二类模式。
Watch作为附属设备属于这种模式的产品,其内容与功能的复杂度已经超越Watch的承担能力,Watch天然具备的那些优势不足以抵消设备形式固有的缺陷,例如狭小的屏幕空间给内容呈现及交互操作带来的极大约束;无论是获取内容还是进行操作,只有iPhone才能提供较为理想的体验。正如iPad难以承担那些对于MacBook来说游刃有余的设计与内容编辑工作,哪怕它再轻便再舒适。
不过与iPad的案例有所不同的是,Watch虽然无法承担主任务,但其自身特性却可以使它成为iPhone的增强设备。用户不是在所有情境下都可以方便的通过iPhone来完成那些任务,但至少可以随时随地通过附属设备与那些任务,准确的说是那些任务背后的人和信息保持连接。
“保持连接”又分为两种形态,一是用户主动发起连接,二是用户被动接受连接。前者,用户在Watch上通过一两个手势操作便可获取主设备当中的即时信息;后者,当主设备当中有状态更新时,相关信息也会直接通过Watch传达给用户,并由用户根据当前情境判断是否需要切换到主设备上来完成任务,或是直接通过Watch进行相关的轻量互动。我们将在后文中聊到这两类连接各自对应的设计模式。
从属于这类模式的产品在功能与内容方面大致具有怎样的特征?其实同样可以通过在上一个类型当中提到的那四个方面的考量标准来判断,只是答案正好相反。
记得Jonathan Ive说过,在Watch上看《战争与和平》显然是不合适的;且不说iPhone是否适合阅读书籍,但相比于Watch而言,篇幅较长的内容或时间轴跨越幅度较大的碎片化内容确实更适合在iPhone当中获取。从这点来说,我个人其实不是很认同Apple官网展示的Instagram的用法,另外也对Watch上的微信是否应该保留朋友圈持怀疑态度。在我看来通过Watch获取这些平台当中的更新通知即可,或是提供一到三条近期内容,如果用户觉得当前有必要或是较为方便,再转移到iPhone上充分利用大屏空间进行获取。至于视频以及较为复杂的游戏,我个人看来几乎没有讨论价值,这类内容和互动形式即便在大屏iOS设备上也属于人机会话时间较长、对电量消耗较大的沉浸型产品。如果你有这么多时间可以打发,去使用iPhone或iPad吧,对自己好一点。有可能的例外或许会发生在未来Watch足够强大到可以在增强现实类游戏当中扮演某种角色,这可能是另外的话题了。
对于这类产品模式,iPhone的角色不会随着Watch在硬件能力上的发展而弱化,因为它自身就是最恰当的作业平台;而Watch无论怎样进化,都可以利用“在腕上”的天然优势为这类产品扮演通讯员的角色,同时将主目标行为当中越来越多的附属任务分化出来加以担当。
从对新设备的认知一路聊到产品思维框架,接下来我们将进入本文的第三部分,了解一下有哪些人机互动模式可以帮助我们在新的思维框架下构建不同类型的产品。
了解设计模式Apple Watch为我们提供了三种人机互动模式,包括WatchKit app,Glance和Notification。这些名字大家应该不陌生,在Apple的主题演讲及官网中都有被介绍到。对这三种概念及相关运作机制的了解,将有助于我们针对不同类型的产品为其选择最为恰当的设计模式。
WatchKit app姑且可以将其理解为我们通常意义上所说的“Apple Watch应用” 。从首屏点击图标进入,就像我们在iPhone上进入app那样。
不过从技术的角度来讲,完整的Watch应用是由两部分构成的:
WatchKit app,运行在Watch端。WatchKit extension,运行在iPhone端。其中,WatchKit app用来在Watch上构建应用界面,而运行在iPhone当中的WatchKit extension则负责动态的更新WatchKit app界面中的数据内容。
WatchKit app和extension都被打包在iPhone应用的安装包当中,用户在手机上安装应用之后,WatchKit app便被部署到配对的Apple Watch当中,首屏出现对应的图标,点击即可进入。这种安装及运行机制正是我们前文提到的“Apple Watch的运作离不开iPhone”的具体体现之一。
WatchKit app支持两种界面导航方式:分页式和层级式。这些都是我们早已在iOS设计当中所熟知的概念了,运用场景也很类似。
对于数据模型比较简单,不同界面之间的数据不存在直接关联的app,采用架构更加扁平化的分页式导航比较合理:
对于那些信息结构或交互流程较为复杂的app来说,层级式导航更加适用:
这两种导航方式本质上是互斥的,不能混搭使用,所以需要在设计阶段根据产品实际情况做出一次性的选择;同时,它们又都支持模态视图的呈现,而模态视图本身是由一个或一系列基于分页式导航的界面所构成,所以在基本的导航结构以外还有更多可能性可以挖掘。
在界面操作方面,轻点(单击)仍然是最主要的交互方式,其他譬如通过纵向轻扫来滚屏,通过横向轻扫在分页式导航框架当中前后浏览界面,从屏幕左边缘向右轻扫来回退到层级式导航框架当中的父级界面等等,也都与iOS设备相仿;不过Apple Watch不支持多指手势,譬如双指放大捏合一类。
此外还有那些全新的交互方式,例如数码表冠,可以提供精准的滚屏功能,并且不会像轻扫手势那样对屏幕造成遮挡,不过到目前也只是向第三方app开放了滚屏接口而已,想在自家产品中利用表冠实现缩放一类功能的话,只能放眼未来了。而Force Touch(也已运用到新的MacBook上了)则可用来唤出与当前界面相关的情境化菜单。
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